Hur utvecklar man interaktivt innehåll för en skärm som är helt rund och fungerar helt annorlunda än en vanlig pekskärm? För forskningsingenjören Måns Gezelius har arbetet med TellUs-globen inneburit både tekniska utmaningar och möjligheter att tänka på helt nya sätt.
– Globen har varit ett spännande projekt. Redan från början funderade jag mycket över hur man skulle kunna designa upplevelser som känns intressanta och unika för en sfär, berättar Måns. Till en början behövde han sätta sig in i globens tekniska dokumentation för att förstå hur systemet registrerar beröring och hur bilder kan visas på den runda ytan. När den grundläggande tekniken var på plats kunde han börja experimentera med miljöer skapade i 3D-verktyg. Bilderna projiceras inifrån globen och måste därför anpassas till den sfäriska formen.

Alla ser olika saker
En av de största skillnaderna jämfört med en platt skärm är att ingen kan se hela globens yta samtidigt. Den som står på ena sidan ser något annat än den som befinner sig på den motsatta sidan.
– Design utgår ofta från att användaren kan se hela skärmen. På globen behöver det finnas något intressant i alla riktningar. Det gör designen mer komplicerad, men skapar också helt nya möjligheter.
Måns har bland annat utvecklat interaktiva upplevelser där flera personer kan använda globen samtidigt. I ett spel kan deltagarna måla direkt på globens yta, medan de i ett annat får jaga fiskstim med händerna.
– Globen kan visa upp fantastiska filmer och kartlager, men om man bara får stå still och titta så blir man rastlös. Jag vill utveckla innehåll som man får ta del av och kan experimentera med. I ett av mina program får man bygga sin egen planet.

Matematik gör idéerna möjliga
För att gå från en kreativ idé till en fungerande upplevelse krävs programmering och mycket matematik, framför allt trigonometri och linjär algebra. Måns har också behövt dela upp idén i mindre steg, bygga en prototyp och undersöka om tekniken håller hela vägen. Det behövs också en förståelse för hur globens olika tekniska system samverkar.
– Hur får jag en fisk att simma längs med ytan på globen: polära koordinater eller kvaternioner? Hur delar jag upp en planet i hundratals lika stora ytor: Fibonacci-spiraler, Voronoi eller polyederar? Det finns mycket att lära sig mer om!
Den sfäriska pekskärmen öppnar exempelvis för att registrera ett stort antal samtidiga beröringar. På en glob handlar det inte längre om att placera traditionella knappar på en skärm, utan om att tolka var och hur användarna rör vid den runda ytan.

Utvecklingen förvånar leverantören
Flera av lösningarna som utvecklats inom TellUs går längre än vad globens leverantör tidigare hade sett, och det blir tydligt att Måns bryter ny mark.
– När vi hade möte med leverantören av globen för att förklara de grejer vi gjorde så var de bara; ”Vad gör ni liksom?” De var i princip häpnade och sa ”Va oj, ni kan göra sådana grejer.” Det är inte ofta deras klienter river upp datorerna för att ta en titt på djupet.
Utmaningen ligger inte alltid i själva idén. En interaktion kan verka enkel för användaren, samtidigt som den kräver avancerade beräkningar bakom kulisserna.
– Det kan se ut som en enkel aktivitet, men matematiken bakom är komplicerad. Det tvingar oss att tänka om, och det blir en rolig utmaning när besökare får leka med globen och försöka lista ut hur det går till.
Den 25 september firar ForskarFredag 20 år. På Visualiseringscenter C uppmärksammas jubileet med två aktiviteter i domteatern – en gemensam resa genom rymden tillsammans med Sveriges Wisdome-arenor och en lokal deltävling i Forskar Grand Prix.
Följ med på Spaceship 2046
Hur har vår bild av universum förändrats under de senaste 20 åren – och vad kan vi upptäcka under de kommande 20?
Det är utgångspunkten för Spaceship 2046, ett specialprogram som ESERO Sverige arrangerar tillsammans med Sveriges Wisdome-arenor. Under en timme möter vi tre forskare som berättar om aktuell rymdforskning och delar sina blickar mot framtiden.
Med hjälp av rymdvisualiseringsprogrammet OpenSpace tar forskarna med oss på en resa från det som ligger nära jorden till planeter runt andra stjärnor och rymdväder som påverkar vår planet. Medverkande forskare är astronomen Eva Wirström från Chalmers, astronomen Alexis Brandeker från Stockholms universitet och fysikforskaren Madelen Bodin från Umeå universitet.
Den 25 september klockan 10.00 kopplas landets fem Wisdome-domer samman för en gemensam livesändning. Visualiseringscenter C är en av arenorna och sänder programmet från vår domteater.
Spaceship 2046 är öppet för alla att följa online. Den primära målgruppen är elever i årskurs 7–9, men alla som är intresserade av rymden och forskning är välkomna att följa sändningen.
Föranmälan för att ta del av länk till livesändningen av Spaceship 2046.
Forskar Grand Prix – fyra minuter på sig att övertyga
Senare samma dag flyttar fokus från rymden till forskarna vid Linköpings universitet när Forskar Grand Prix arrangeras i WISDOME Norrköping på Visualiseringscenter C. För första gången arrangerar Linköpings Universitet en egen deltävling i tävlingen där forskare får fyra minuter på sig att presentera sin forskning på ett inspirerande och spännande sätt.
Det handlar inte bara om vad forskarna berättar, utan om hur de berättar det. Publiken får rösta på sina favoriter samtidigt som en jury med representanter från akademi, media och scenkonst bedömer de tävlande. Vinnaren går vidare till riksfinalen i Stockholm.
På plats i domen finns inbjudna gymnasieklasser som utgör publiken för tävlingen.
Läs mer om Forskar Grand Prix.
I filmen Once Upon the Moon upplever publiken månlandningarna på 1970-talet som om de själva vore där. Autentiskt bildmaterial, astronauters egna berättelser och den senaste visualiseringstekniken gör det möjligt. Filmen är producerad vid Visualiseringscenter C i Norrköping och ska visas över hela världen.
– Once Upon the Moon lyckas återskapa mycket av känslan av att faktiskt vara i rymden, säger Marcus Wandt, en av de astronauter som medverkar.

Vetenskapligt tidsdokument
Till skillnad från traditionell film visas Once Upon the Moon i domteater, där bilden fyller hela synfältet och publiken befinner sig mitt i visualiseringen. Historiskt arkivmaterial från Apollo-expeditionerna har placerats exakt där det faktiskt spelades in, genom visualiseringsteknik i högupplösta vetenskapliga modeller av månen.
– Vi har skapat ett vetenskapligt tidsdokument över en av 1900-talets viktigaste händelser, som kan vara värdefullt för människan om hundra eller till och med tusen år, säger Anders Ynnerman, exekutiv producent, professor i vetenskaplig visualisering vid Linköpings universitet och konsortiedirektör för Visualiseringscenter C.

Vill ta fler tillbaka till månen
Regissören Carter Emmart är ett världsnamn inom astrovisualisering och har länge haft visionen att ta med fler tillbaka till månen. Idén blev verklighet när han kom till Visualiseringscenter C och Linköpings universitet som gästprofessor inom ramen för Peter Wallenbergs gästprofessur i visuell vetenskapskommunikation.
– Jag hoppas att människor blir berörda, både av att uppleva månen och av att se vår egen planet från månen, säger Carter Emmart.
Han nämner den ikoniska bilden Earthrise, som togs under ett Apollo-uppdrag och för första gången visade jorden som en sårbar, ensam planet i rymden. Bilden är en av många som tagits med Hasselbladskameror under expeditionerna och dessa utgör en viktig del av Once Upon the Moon. Produktionen har fått anslag av Hasselbladstiftelsen.

Världspremiär för Once Upon the Moon
Filmen hade världspremiär den 21 maj i Universeum i Göteborg. Universeums domteater är en av fem i Sverige som samarbetar inom ramen för Wisdome, en nationell satsning på visuell vetenskapskommunikation genom bland annat domfilmer.
– Vi vet att ungas intresse för teknik och naturvetenskap sviktar. Vi vill förmedla en wow-känsla till nästa generation forskare och ingenjörer och visa hur spännande vetenskap kan vara, säger Anders Ynnerman.
Astronauter från olika epoker
I Once Upon the Moon intervjuas två av de Apollo-astronauter som varit på månen – Charles Duke och Harrison Schmitt – och två nutida astronauter – Christina Koch och Marcus Wandt. Tillsammans binder de samman månlandningarna med dagens och morgondagens månresor.
– Vi behöver återvända till månen för att sedan kunna resa till Mars, säger Marcus Wandt.
På frågan om han själv skulle kunna tänka sig en månresa svarar han:
– Utan tvekan!
Lokal premiär 27 maj
Once Upon the Moon har premiär på Visualiseringscenter C under SpaceNight onsdagen den 27 maj och visas sedan i WISDOME Norrköping från och med 30 maj.
Mer läsning
Mer om gästprofessur programmet
Vill du inspireras, fördjupa din kompetens och möta andra som brinner för elevers och studenters lärande och intresse för naturvetenskap, teknik och matematik? Då är STEMverkan på Visualiseringscenter C något för dig!
Vi inleder varje event med god mat och fortsätter sedan med inspirerade föreläsningar från forskare och utvecklare inom STEM-undervisning. Det ges också gott om utrymme för samtal, erfarenhetsutbyte och nätverkande.
Hur kan vi skapa undervisning som inte bara förmedlar kunskap, utan också väcker elevers nyfikenhet och lust att lära? Under STEMverkan den 23 april möter du forskning och konkreta exempel från både klassrum och fritidshem. Vi utforskar hur undervisning kan stärka elevers intresse för naturvetenskap och hur olika lärmiljöer, både formella och informella, kan samspela för att fördjupa lärandet inom STEM. Här får du praktiknära insikter, inspirerande arbetssätt och idéer att ta med direkt in i din egen undervisning.
Kvällens föreläsare är:
Per Anderhag, forskare vid Institutionen för ämnesdidaktik vid Stockholms universitet.
Alma Memisevic, forskare vid Avdelningen för lärande, estetik och naturvetenskap vid Linköpings universitet.
23 april 2026
17.00-20.00
Visualiseringscenter C, Kungsgatan 54
💳 Kostnadsfritt
Välkommen till en kväll där forskning möter undervisning och nyfikenhet! Under mars månads STEMverkan på Visualiseringscenter C får du upptäcka hur interaktiva och adaptiva visualiseringar kan hjälpa elever att förstå komplexa samband i naturen. Tillsammans med doktoranden Mina Mani Kashani från Linköpings universitet utforskar vi kolets kretslopp genom både inspirerande föreläsning och praktisk workshop. Förvänta dig nya perspektiv på systemtänkande, konkreta idéer för undervisningen – och en kväll fylld av god mat, samtal och nätverkande med andra STEM-engagerade.
26 mars 2026
17.00-20.00
Visualiseringscenter C, Kungsgatan 54
💳 Kostnadsfritt
Vi vet att intresset för teknik och naturvetenskap kan växa fram på många olika sätt och att vägarna dit sällan är spikraka. Den här kvällen bjuder på två föreläsningar som, med utgångspunkt i forskning och erfarenhet, hjälper oss att förstå vad som kan påverka ungas motivation, känsla av delaktighet och val inför framtiden.
Kvällens föreläsare: Dr Ulrika Sultan, gästforskare vid Chalmers tekniska högskola och Universeum och Anna Danielsson professor i naturvetenskapsämnenas didaktik, Stockholms universitet.
26 februari 2026
17.00-20.00
Visualiserigscenter C, Kungsgatan 54
STEMverkan riktar sig till dig som vill inspireras, fördjupa din kompetens och möta andra som brinner för elevers och studenters lärande och intresse för naturvetenskap, teknik och matematik.
Vi inleder varje event med god mat och fortsätter sedan med inspirerade föreläsningar från forskare och utvecklare inom STEM-undervisning. Det ges också gott om utrymme för samtal, erfarenhetsutbyte och nätverkande.
Det går ett sus genom klassrummet när TellUs tänds upp. Den stora, lysande globen i mitten av Navestadskolans klassrum drar omedelbart till sig allas blickar. Runt den samlas elever i årskurs fyra för att lära sig mer om jorden och vårt solsystem.
Besöket är en del av TellUs-projektet som utvecklar nya sätt att inspirera barn och unga inom naturvetenskap och teknik genom ett helt nytt pedagogiskt verktyg – en glob med inbyggd AI som svarar verbalt på barnens frågor samtidigt som den visar visuellt vad den berättar om. Projektet leds från Visualiseringscenter C, som samarbetar tätt med projektet AI-enabled Conversations in Science Centers and Museums vid Linköpings universitet, där AI-utvecklingen sker.
På Navestadskolan testas för första gången TellUs AI-komponent i en klassrumsmiljö. Syftet är att undersöka hur barn upplever och interagerar med tekniken och att samla underlag för fortsatt utveckling och forskning.
Språk som engagerar
Pedagogen inleder lektionen med att förklara varför det runda formatet är särskilt effektivt när man ska visa jorden. Därefter börjar globen tala olika språk och elevernas uppgift är att gissa vilket språk de hör. I klassen går många barn som växer upp i tvåspråkiga miljöer, och händerna åker snabbt upp när orden känns igen.
– Det där är arabiska!
– Jag tror det är spanska!
”Finns det aliens?”
Snart är det dags för eleverna att själva ställa frågor. De får tala direkt till globen, som svarar som om den själv vore jorden. Frågorna strömmar in:
Kan det komma liv till Mars? Är det sant att det regnar diamanter på Jupiter? Finns det aliens? Hur många människor har varit på månen? Vad hette han som blev begravd på månen? Varför snurrar planeterna runt solen?
När tiden är slut är elevernas nyfikenhet långt ifrån mättad. Suget efter att fortsätta är påtagligt – att ställa fler frågor och testa gränserna för vad planeten kan, och inte kan, om vårt solsystem.

Klassrummet som testmiljö
– Att få se hur barnen formulerar sina frågor och vad de faktiskt är nyfikna på ger oss värdefull kunskap för vidare utveckling. I klassrummet möter vi rätt målgrupp och får samtidigt ta del av den dynamik som uppstår när barn lär tillsammans, säger Isabelle Strömstedt, som ansvarar för innehållsutvecklingen i TellUs-projektet.
Forskarna intresserar sig för barnens förväntningar inför mötet med globen, hur interaktionen sker och vad de tyckte efter besöket.
Förväntningar möter verklighet
– Det här är den första generationen barn som växer upp med AI som en naturlig del av vardagen. Deras förväntningar är därför ofta tekniskt avancerade. Till exempel uttryckte flera barn en önskan om att kunna zooma in och se sin egen skola i realtid, säger doktoranden Mathis Brossier som arbetar med AI-utvecklingen.
Flera av barnens önskemål har redan börjat tas vidare i utvecklingsarbetet. Bland annat förbereds globen för att kunna visa bilder från kända platser runt om i världen. Lärdomarna från klassrumsbesöket påverkar också utvecklingen av globens sociala förmågor – till exempel möjligheten att bli avbruten, be om förtydliganden eller säga till när den inte hör eller förstår en fråga.
Mer om TellUs
Läs mer om resultaten från forskningen om barnens förväntningar, upplevelser och utvärdering av att interagera med TellUs-globen
Digitalisering och AI förändrar snabbt skolans praktik och lärares profession. Under STEMverkan den 29 januari 2026 samlas vi kring aktuell forskning och konkreta erfarenheter för att tillsammans utforska vad utvecklingen innebär för undervisning, didaktik och lärande.
29 januari 2026
17.00-20.00
Visualiserigscenter C, Kungsgatan 54
STEMverkan riktar sig till dig som vill inspireras, fördjupa din kompetens och möta andra som brinner för elevers och studenters lärande och intresse för naturvetenskap, teknik och matematik.
Vi inleder varje event med god mat och fortsätter sedan med inspirerade föreläsningar från forskare och utvecklare inom STEM-undervisning. Det ges också gott om utrymme för samtal, erfarenhetsutbyte och nätverkande.
Sverige – med världsledande forskning inom visuell AI, cirka 300 spetsföretag inom XR och en starkt uppkopplad industri – står inför en unik chans att bli global ledare i människocentrerad XR och visuell intelligens. Nu tar Visual Sweden, Visual Arena, Wisdome och Epicenter gemensamt initiativ till en nationell neutral innovationsplattform.
Målet är att hållbart stärka Sveriges konkurrenskraft när XR, AI och avancerad visualisering möts. Arbetet bygger på två genomförbarhetsstudier som gjorts under första halvåret 2025 och är svaret på Vinnovas utlysning Implementering XR Sweden Innovationsplattform. Den 7 oktober meddelas beslut om finansiering till denna innovationsplattform.
Vi har tre tydliga mål:
- Synlighet – att positionera Sverige som en föregångare internationellt.
- Samverkan – att förena aktörer över branscher, regioner och sektorer.
- Tillgång – att göra kunskap, resurser och nätverk tillgängliga för fler.
Lösningar som möter behoven. Vi bygger en digital samlingsplats för kunskap och kontakter, tar fram en nationell färdplan som samlar aktörer och styr mot gemensamma mål, samordnar och aktiverar kompetenscenter i hela landet, driver innovationsprojekt och konsortiebildning för ny finansiering, genomför uppsökande Visual Intelligence Days som stärker lokala nätverk och idéutveckling och etablerar en internationell konferens som placerar Sverige på den globala kartan.
– Genom XR Sweden ska Visual Sweden, tillsammans med våra partners, bland annat stärka kraften i de olika regionala XR-relaterade initiativ som redan finns runt om i landet, som Wisdome-domerna, Visual Lab i Örebro och industriellt kopplade labb. Tillsammans kan vi skapa en nationell hävstångseffekt som accelererar innovation och samhällsnytta”, säger Peter Westerdahl, processledare på Visual Sweden
För Sverige betyder detta konkret stöd att utveckla idéer snabbare, tillgång till testmiljöer och expertis, samt möjligheten att bygga partnerskap som leder till ny kunskap, affärer och lösningar. Genom att samla behoven och lösningarna i en gemensam innovationsplattform skapas en kraft som stärker både konkurrenskraften, innovationsförmågan och Sveriges hållbara omställning.
Visualiseringscenter C bjuder in till en föreläsningsserie som riktar sig till lärare, lärarstudenter och andra som är intresserade av utbildningsfrågor.
Välkommen att inspireras, fördjupa din kompetens och möta andra som brinner för elevers och studenters lärande och intresse för STEM (Science (vetenskap), Technology (teknik), Engineering (ingenjörsvetenskap) och Mathematics (matematik).
Vi inleder varje event med god mat och fortsätter sedan med inspirerade föreläsningar från forskare och utvecklare inom STEM-undervisning. Det ges också gott om utrymme för samtal, erfarenhetsutbyte och nätverkande.
STEMverkan inleds 9 oktober med en kväll fylld av inspiration och framtidsspaning kring lärande, visualisering och artificiell intelligens.

