Hur utvecklar man interaktivt innehåll för en skärm som är helt rund och fungerar helt annorlunda än en vanlig pekskärm? För forskningsingenjören Måns Gezelius har arbetet med TellUs-globen inneburit både tekniska utmaningar och möjligheter att tänka på helt nya sätt.
– Globen har varit ett spännande projekt. Redan från början funderade jag mycket över hur man skulle kunna designa upplevelser som känns intressanta och unika för en sfär, berättar Måns. Till en början behövde han sätta sig in i globens tekniska dokumentation för att förstå hur systemet registrerar beröring och hur bilder kan visas på den runda ytan. När den grundläggande tekniken var på plats kunde han börja experimentera med miljöer skapade i 3D-verktyg. Bilderna projiceras inifrån globen och måste därför anpassas till den sfäriska formen.

Alla ser olika saker
En av de största skillnaderna jämfört med en platt skärm är att ingen kan se hela globens yta samtidigt. Den som står på ena sidan ser något annat än den som befinner sig på den motsatta sidan.
– Design utgår ofta från att användaren kan se hela skärmen. På globen behöver det finnas något intressant i alla riktningar. Det gör designen mer komplicerad, men skapar också helt nya möjligheter.
Måns har bland annat utvecklat interaktiva upplevelser där flera personer kan använda globen samtidigt. I ett spel kan deltagarna måla direkt på globens yta, medan de i ett annat får jaga fiskstim med händerna.
– Globen kan visa upp fantastiska filmer och kartlager, men om man bara får stå still och titta så blir man rastlös. Jag vill utveckla innehåll som man får ta del av och kan experimentera med. I ett av mina program får man bygga sin egen planet.

Matematik gör idéerna möjliga
För att gå från en kreativ idé till en fungerande upplevelse krävs programmering och mycket matematik, framför allt trigonometri och linjär algebra. Måns har också behövt dela upp idén i mindre steg, bygga en prototyp och undersöka om tekniken håller hela vägen. Det behövs också en förståelse för hur globens olika tekniska system samverkar.
– Hur får jag en fisk att simma längs med ytan på globen: polära koordinater eller kvaternioner? Hur delar jag upp en planet i hundratals lika stora ytor: Fibonacci-spiraler, Voronoi eller polyederar? Det finns mycket att lära sig mer om!
Den sfäriska pekskärmen öppnar exempelvis för att registrera ett stort antal samtidiga beröringar. På en glob handlar det inte längre om att placera traditionella knappar på en skärm, utan om att tolka var och hur användarna rör vid den runda ytan.

Utvecklingen förvånar leverantören
Flera av lösningarna som utvecklats inom TellUs går längre än vad globens leverantör tidigare hade sett, och det blir tydligt att Måns bryter ny mark.
– När vi hade möte med leverantören av globen för att förklara de grejer vi gjorde så var de bara; ”Vad gör ni liksom?” De var i princip häpnade och sa ”Va oj, ni kan göra sådana grejer.” Det är inte ofta deras klienter river upp datorerna för att ta en titt på djupet.
Utmaningen ligger inte alltid i själva idén. En interaktion kan verka enkel för användaren, samtidigt som den kräver avancerade beräkningar bakom kulisserna.
– Det kan se ut som en enkel aktivitet, men matematiken bakom är komplicerad. Det tvingar oss att tänka om, och det blir en rolig utmaning när besökare får leka med globen och försöka lista ut hur det går till.





