I maj 2026 bjöds publik världen över in att återuppleva ett av de mest framstående kapitlen i mänsklighetens historia. Once Upon the Moon, en ny domproduktion skapad av Visualiseringscenter C i Norrköping, kombinerar autentiska fotografier och filmsekvenser från Apollo-eran med banbrytande vetenskaplig visualisering och personliga berättelser från astronauter för att skapa en omslutande upplevelse som skiljer sig från alla tidigare skildringar av månlandningarna.

Mer än ett halvt sekel efter att människan för första gången satte sin fot på månens yta erbjuder produktionen något unikt: möjligheten att inte bara lära sig om Apollo-programmet, utan att uppleva det ur ett helt nytt perspektiv.

En idé som vuxit fram under decennier

Idén bakom Once Upon the Moon har funnits hos regissören Carter Emmart i flera decennier. Carter är internationellt erkänd som en av världens ledande skapare av innehåll till fomteatrar och tidigare chef för astrovisualisering vid Hayden Planetarium på American Museum of Natural History. Under stora delar av sin karriär har han arbetat för att hjälpa människor förstå universum genom immersiva visuella upplevelser.

Projektet bygger också på en långvarig gemensam vision med Anders Ynnerman, professor i vetenskaplig visualisering vid Linköpings universitet, grundare av Visualiseringscenter C och en av de drivande krafterna bakom Wisdome-satsningen.

Carter Emmart
Carter Emmart och Anders Ynnerman på scenen vid premiären av Once Upon the Moon i Göteborg, maj 2026. Foto: Thor Balkhed, Linköpings universitet.

Som passionerade entusiaster inom astronomi och rymdfart har Carter och Anders under många år diskuterat hur nya visualiseringstekniker skulle kunna ge berättelsen om månutforskningen nytt liv för framtida generationer. Möjligheten att förverkliga idéerna kom när Carter kom till Visualiseringscenter C och Linköpings universitet genom Peter Wallenberg Jr:s gästprofessur i visuell vetenskapskommunikation.

Deras ambition var inte bara att återberätta Apollo-programmets historia, utan att återskapa den som en upplevelse. Genom att kombinera arkivmaterial, vetenskapliga data och astronauternas egna vittnesmål vill produktionen ta publiken tillbaka till den tid då människor för första gången lämnade jorden för att resa till en annan värld.

Att återskapa månen med hjälp av data

I hjärtat av produktionen finns OpenSpace – en kraftfull visualiseringsplattform utvecklad av Linköpings universitet och Visualiseringscenter C i samarbete med bland annat American Museum of Natural History och University of Utah.

Månrovern visualiserad genom mjukvaran OpenSpace.

Med hjälp av detaljerade kartdata från Lunar Reconnaissance Orbiter (LRO), som kartlagt månens yta med enastående precision, har produktionsteamet kunnat återskapa månlandskapet med vetenskaplig noggrannhet. Vid vissa låga omlopp runt månen kan LRO:s bilder nå en upplösning på omkring 25–30 centimeter per pixel – tillräckligt hög för att visa utrustning som lämnades kvar under Apollo-uppdragen och till och med spåren efter astronauternas månfordon. Genom att kombinera dessa data med information om astronauternas faktiska rörelser kunde teamet placera en digital 3D-modell av Lunar Roving Vehicle längs de exakta färdvägar som kördes under Apollo 15, 16 och 17.

Resultatet är en vetenskapligt förankrad rekonstruktion som låter publiken följa astronauternas färd över månens yta precis som den utspelade sig för mer än femtio år sedan.

Historiska bilder möter modern visualisering

Publiken kan följa astronauternas exakta rutter över kratrar och dalar som återskapats från verkliga mätdata. Fotografier och filmsekvenser från uppdragen har dessutom placerats direkt på sina ursprungliga platser i det digitala månlandskapet.

Scener som spelades in för över femtio år sedan visas där de faktiskt ägde rum, vilket ger en djupare förståelse för både astronauternas upplevelser och månlandskapets sammanhang.

Detta skapar en unik form av blandad verklighet där historiskt arkivmaterial smälter samman med modern vetenskaplig visualisering och ger en känsla av skala och närvaro som inte var möjlig under de ursprungliga tv-sändningarna från månlandningarna.

Röster från månen

En central del av Once Upon the Moon är intervjuer med personer som själva deltog i utforskningen av månen.

Bland dem finns Apollo-astronauten Charlie Duke, en av endast tolv människor som har gått på månen. Under Apollo 16 år 1972 tillbringade Duke över tjugo timmar på månens yta, varav en stor del ägnades åt utforskning med månfordonet.

Produktionen innehåller även intervjuer med Harrison ”Jack” Schmitt, den enda geologen som någonsin har vandrat på månen. Hans perspektiv ger unika insikter i hur månens geologi kan hjälpa oss förstå både månens och jordens tidiga historia.

Apollo astronauterna Jack Schmitt och Charlie Duke intervjuas för Once Upon the Moon.

Från Apollo till Artemis

Även om Once Upon the Moon blickar tillbaka på Apollo-eran handlar den lika mycket om framtiden.

Produktionen innehåller intervjuer med astronauten Christina Koch, som representerar den nya generation av rymdfarare som förbereder mänsklighetens återkomst till månen genom NASA:s Artemis-program. Filmen innehåller också den svenske astronauten Marcus Wandt, som besökte Internationella rymdstationen 2024.

För producenten och manusförfattaren Anna Öst var kopplingen mellan olika generationer av utforskare central.

”Månlandningarna inspirerade en hel generation. Idag känner många unga till Apollo-programmet, men de upplevde det aldrig själva. Vi ville skapa en berättelse som inte bara blickar tillbaka på vad som åstadkoms, utan också visar hur dessa framgångar fortsätter att påverka vetenskap, teknik och rymdforskning idag.”

Producent och manusförfattare Anna Öst under premiären av Once Upon the Moon. Foto: Thor Balkhed, Linköpings universitet.

Hasselblad-kopplingen

Projektet har också en tydlig svensk dimension.

Finansieringen av Once Upon the Moon möjliggjordes av Hasselbladstiftelsen, vars engagemang speglar den viktiga roll svensk innovation har spelat i mänsklighetens utforskning av rymden.

Hasselbladkameror, utvecklade i Göteborg, följde med Apollo-astronauterna till månens yta och tog några av historiens mest ikoniska fotografier – från astronauter mot den karga månhorisonten till de berömda bilderna av jorden sedd från rymden.

För en svensk produktion som Once Upon the Moon är denna koppling särskilt betydelsefull. Precis som Hasselblads kameror hjälpte världen att uppleva Apollo-programmet använder produktionen dagens visualiseringsteknik från Linköpings universitet och Visualiseringscenter C för att låta publiken uppleva resorna på ett helt nytt sätt.

Stort tack till Hasselbladstiftelsens generösa bidrag till produktionen. Christina Backman och Professor Anders Ynnerman. Foto: Thor Balkhed, Linköpings universitet. 

En gemensam resa till månen

Precis som Apollo-programmet självt är Once Upon the Moon resultatet av ett enastående samarbete. Att förena historiska arkiv, vetenskaplig forskning, avancerad visualiseringsteknik, ljuddesign, animation, musik och berättande har krävt insatser från experter inom en mängd olika discipliner och institutioner.

Bakom den omslutande upplevelsen ligger flera års tekniskt och kreativt arbete. Konstnärer, utvecklare, visualiseringsexperter, forskare, dataanalytiker, redaktörer och 3D-modellerare har tillsammans återskapat månen och Apollo-uppdragen med en detaljrikedom som hade varit omöjlig att uppnå för bara några år sedan. Produktionsteamet kombinerade data från månsonder, astronauternas loggar och kommunikation, uppdragsarkiv, vetenskapliga studier och historiska fotografier för att skapa en upplevelse som är både vetenskapligt förankrad och känslomässigt engagerande.

Många personer och organisationer har varit avgörande för att ge berättelsen liv. Rymdkonstnären Don Davis skapade visualiseringar av uppskjutningen av Saturn V-raketen, astronauternas avfärd från månen och illustrationer som skildrar månens geologiska historia. Arkivproducenten Stephen Slater bidrog med att lokalisera och sammanställa historiskt Apollo-material från film- och videoarkiv, medan planetforskaren Jacob Kegerreis utvecklade simuleringar som visar hur månen kan ha bildats för miljarder år sedan. Torie Rosebourgh och teamet bakom Lunar Reconnaissance Orbiter Camera bidrog med expertkunskap och data som var avgörande för produktionen.

Torie Rosebourgh från the Lunar Reconnaissance Orbiter Camera Team på scenen under premiären Foto: Thor Balkhed, Linköpings universitet. 

De noggrant utförda rekonstruktionerna drog också nytta av arbetet från visual effects-konstnären Paul Fjeld och den Oscarsbelönade visual effects-supervisorn John Knoll. Tillsammans bidrog de med analyser och rekonstruktioner av Apollo 15:s landningsbana, och John Knoll tillhandahöll dessutom den detaljerade 3D-modellen av Apollo 15:s månlandare som används i produktionen.

Visualiseringsverktyget OpenSpace spelade en avgörande roll för produktionen. Många studenter, utvecklare och forskare som under årens lopp bidragit till dess utveckling. Arbetet har letts av Alexander Bock och möjliggjorts genom OpenSpace-teamets samlade insatser. Tack vare deras arbete har enorma mängder vetenskaplig data kunnat omvandlas till visuella upplevelser som publiken kan utforska och förstå. Vidareutvecklingen av OpenSpace för denna produktion stöddes av Swedish e-Science Research Centre, vars bidrag var avgörande för att utveckla de verktyg som krävdes för filmens unika visualiseringar.

Projektet bygger också på insatser från en betydligt större internationellt community som ägnar sig åt att bevara och fördjupa förståelsen av månutforskningens historia. Apollo Lunar Surface Journal och Apollo Flight Journal var ovärderliga resurser under hela produktionen, och ett särskilt tack riktas till Eric M. Jones för hans mångåriga arbete med att dokumentera och bevara Apollo-programmets historia. Filmskaparna vill även uppmärksamma inspirationen från geologen Don Wilhelms, vars banbrytande forskning om månens geologi har format vår förståelse av månen, samt mjukvaruingenjören Ben Feist, vars arbete gjort det möjligt för nya generationer att utforska och uppleva Apollo-uppdragen med en detaljrikedom som tidigare inte varit möjlig.

Slutligen hade produktionen inte kunnat genomföras utan stödet från organisationer som arbetar för att främja vetenskap, utbildning och visuellt berättande. Generöst stöd från Hasselbladstiftelsen och Knut och Alice Wallenbergs Stiftelse gjorde det möjligt att samla den expertis, teknik och kreativa kompetens som krävdes för att förverkliga projektet.

Att uppleva historien på nytt

Månlandningarna har skildrats i böcker, dokumentärer och museer i årtionden. Men Once Upon the Moon erbjuder något fundamentalt annorlunda.

Genom att kombinera autentiska astronautberättelser, historiska fotografier, vetenskaplig forskning och omslutande domteknik förvandlas en välkänd historia till en upplevelse. Publiken får inte bara höra vad som hände – de får uppleva det i den verkliga månmiljö där historien utspelade sig.

Mer än femtio år efter att människan först satte sin fot på månen påminner Once Upon the Moon oss om att utforskning inte bara handlar om att nå nya världar. Det handlar också om att hitta nya sätt att förstå och dela de resor som förändrade vår syn på vår plats i universum.

När mänskligheten nu förbereder sig för att återvända till månen erbjuder denna unika domproduktion en möjlighet att återvända till berättelsens början – och att föreställa sig vart nästa kapitel kan leda.

I en nypublicerad studie från projektet TellUs – den talande planeten har forskarna undersökt hur barn i årskurs 1 och 2 reagerar när de får utforska världen med hjälp av ”TellUs-globen,” en digital och interaktiv visualiseringsglob. Resultaten visar att tekniken väcker stark nyfikenhet, men också att science center-pedagogens frågor och samtal är avgörande för att barnen ska förstå både tekniken och vad den visar. 

Vad händer när TellUs-globen flyttar in i klassrummet? 

I den vetenskapliga artikeln presenterar forskarna insikter från klassrumsobservationer där elever deltog i ett 30 minuter långt skolprogram. Eleverna fick uppleva hur TellUs-globen kan användas för att visualisera jorden och kartor. De fick till exempel ta del av visualiseringar och filmer om hur människan har framställt och använt kartor genom tiderna och hur utvecklingen har gått från inristningar på en mammutbete till digitala jordglober. Andreas Göransson, postdoktor i naturvetenskapernas och teknikens didaktik förklarar,

Den här typen av sfäriska displayer har främst använts på science centers och museer tidigare, men nu undersöker vi vad som händer när tekniken flyttar in i ett helt vanligt klassrum med sju- och åttaåringar. 

I en av filmerna fick barnen se bilder på tidiga versioner av kartor, här syns den inristade mammutbeten till vänster på globen. Foto: Emelie Fälton

Under observationerna blev det tydligt att TellUs-globen och skolprogrammet snabbt väckte barnens nyfikenhet. När eleverna kom in i det nedsläckta klassrummet och fick se globen reagerade många med spontana ”wow” och ”åh”. De pekade på olika delar av globen och började direkt ställa frågor till science center-pedagogen Matilda Stafstedt, som höll i besöket.

Från förundran till utforskande 

I analysen framträdde tydliga tecken på det som inom didaktisk forskning kallas ”epistemiska känslor”. Det är känslor kopplade till lärande, så som nyfikenhet, förvåning och förundran. Dessa känslor blev viktiga drivkrafter i barnens vilja att förstå mer. När de till exempel fick se hur det är dag på en sida av jorden och samtidigt natt på en annan, väcktes många frågor. Varför blir det så? Är det stjärnor som lyser på nattsidan eller vad är det vi ser?

Globens visuella innehåll väckte dessutom diskussioner om flera andra geografiska och naturvetenskapliga fenomen. När barnen såg jordens nattljus, flygrutter och olika kartprojektioner, började de fundera över vad färger, symboler och rörelser betydde. På så sätt blev TellUs-globen ett stöd för barnens framväxande geografiska och visuella förståelse.

Andreas och hans forskarkollegor såg dessutom hur barnen ofta kopplade innehållet på globen till sina egna erfarenheter. När globala resmönster visades började barnen prata om sina egna tågresor, flygresor och platser de hade besökt. Kartor och satellitbilder fick dem också att associera till mobiltelefoner, datorspel och navigationsappar. Med utgångspunkt i detta lyfter forskarna fram att kopplingar mellan globala fenomen och barnens vardag är viktiga för att skapa engagemang och meningsfullhet i lärandet.

Science center-pedagogen spelar en viktig roll 

et var inte bara tekniken i sig som hade effekt. En viktig slutsats är att science center-pedagogens roll är avgörande. När Matilda aktivt ställde frågor, förklarade och uppmuntrade till diskussioner, förvandlades barnens första förundran till utforskande och lärande. Matilda förklarar,

För mig fungerar globen nästan som en kollega. Jag ser den som ett verktyg som stödjer och förstärker barnens lärande. 

Med frågor och samtal hjälpte Matilda barnen att förstå sitt utforskande av TellUs-globen och att reda ut både insikter och missförstånd. Barnen kände igen den traditionella bilden av jorden som en blå och grön planet, men andra dataset var svårare att förstå. Deras frågor och resonemang visade att globens visualiseringar behöver kombineras med samtal, vägledning och pedagogiska aktiviteter som hjälper dem att tolka och förstå det de ser.

Genom frågor och samtal hjälpte Matilda Stafstedt eleverna att utforska TellUs-globen. Foto: Peter Holgersson

Forskning och utveckling i nära samspel 

För forskarna, pedagogerna och forskningsingenjörerna bakom TellUs är teknikutveckling, pedagogik och berättande nära sammanlänkade. Projektet handlar både om att utveckla och använda TellUs-globen och om att undersöka barnens upplevelser av den, vad som väcker deras nyfikenhet och hur globen kan användas för att stärka deras intresse för STEM (science, technology, engineering och mathematics).

Genom att forska på de pedagogiska aktiviteterna som utvecklas inom projektet vill teamet bidra med kunskap om hur science centers, med fokus på visualiseringsglober, kan utforma skolprogram som både barn och lärare finner värdefulla, intresseväckande och lärorika. Forskningen är även viktig internt i projektet, då den bidrar med insikter till den fortsatta utvecklingen av skolprogram och innehåll.  

Nästa steg i TellUs-projektet 

Nästa steg i projektet är att undersöka hur barn reagerar på skolprogram där TellUs-globen inte bara kan visualisera information utan också kan berätta om den med hjälp av konversations-AI. Just nu genomför forskarna en ny studie där de, genom klassrumsobservationer, följer hur barn i årskurs 3 och 4 interagerar med globen i jakten på forskaren Mio, som har försvunnit någonstans på jorden.

Efter att ha testat skolprogrammet med 150 elever inom Norrköpings kommun arbetar teamet nu med att färdigställa det. Från och med oktober 2026 kommer TellUs: jakten på Mio att börja besöka klassrum i Östergötland. Bokningen öppnar under v. 33.

Ta del av studien 

Studien är publicerad i den vetenskapliga tidsskriften Early Childhood Education Journal och finns att ta del av här: 

Early Childhood Education Journal. Göransson, A., Strömstedt, I., Fälton, E., Ynnerman, A., & Schönborn, K. (2026). Bringing the World into the Classroom: Early Explorations of Young Children’s Exposure to a Digital Globe. 

Vill du att dina elever ska brinna för teknik, kreativ design och naturkunskap? Då har vi det perfekta skolprogrammet för er!

Tänk Tech är ett nationellt skolprojekt som fokuserar på att bryta de gamla förutfattade meningarna kring teknik och ge eleverna en ny och kreativ väg in i STEM-ämnena.

Varför ska ni vara med i Tänk tech?

Vill du veta mer?

Vill du läsa allt som finns att hitta om Tänk tech?
Kolla in hemsidan redan nu: www.tänktech.se

Anmäl dig och din klass som ett första steg och få mer information inom kort.

Glöm inte att välja Visualiseringscenter C som er Wisdome Arena.

Kontakt

Har du frågor?

Känner du att du inte får nog av våra domföreställningar, eller är du bara nyfiken på att upptäcka mer? Nu sänker vi priset på våra årskort! Med årskortet kan du återvända till domteatern hur många gånger du vill under ett helt år. Det lönar sig redan vid ditt tredje besök!

I WISDOME Norrköping väntar stora berättelser och nya perspektiv. Här finns alltid något nytt att upptäcka, oavsett om du besöker oss för första gången eller om du vill uppleva dina favoriter igen! 

Nya priser på årskort

Vad ingår?

Ett årskort hos Visualiseringscenter C ger dig möjlighet att se obegränsat antal ordinarie domföreställningar under ett år. Därutöver får du 10% rabatt i vår butik och restaurang. 

Årskortet gäller i 12 månader från aktivering, är personligt och kan inte kombineras med andra erbjudanden.

Perfekt för påsklovet

Låt din nyfikenhet ta dig vidare på nya äventyr under påsklovet! Med ett årskort blir det enkelt att uppleva fler domföreställningar under lovet, och att fortsätta komma tillbaka långt efter att påsken är över. För dig som vill upptäcka mer av WISDOME är årskortet ett fint sätt att förlänga upplevelsen. 

Uppgradera din dombiljett till ett årskort

Gillade du känslan i WISDOME Norrköping? Då kan du enkelt uppgradera din köpta dombiljett till ett årskort. Visa upp din köpta dombiljett i receptionen och få 35% rabatt på ett årskort. 

Du köper ditt årskort i receptionen.

Vill du vara med och utveckla nya digitala lärmiljöer och samtidigt få inspiration och konkreta verktyg till din egen undervisning? 

Vi söker dig som är lärare och vill ingå i en referensgrupp hos på Visualiseringscenter C. Här får du en unik möjlighet att påverka hur framtidens lärande i STEM (naturvetenskap, teknik och matematik) utformas med dina erfarenheter från klassrummet som utgångspunkt. 

Som referenslärare får du: 

Du deltar i träffar 1–2 gånger per termin, digitalt eller på plats, och vi planerar tiderna tillsammans så att det fungerar för dig. 

Vi startar med ett första möte i maj på Visualiseringscenter C, där du får utforska hur digitala glober kan användas i undervisningen och vara med och påverka innehållet utifrån verkliga behov i klassrummet. 

Låter det intressant? 

Skicka en kort intresseanmälan där du berättar om dig själv, dina ämnen och vad du vill bidra med. Mejla till pedagog@visualiseringscenter.se senast den 24/4. 

Mellan 3 och 12 april bjuder Visualiseringscenter C in till påsklovsäventyr för hela familjen. Med öppet varje dag 10–16 och fri entré är det en perfekt chans att uppleva något utöver det vanliga.

Höjdpunkten är WISDOME Norrköping – domteatern som erbjuder en helt unik upplevelse. I den kupolformade salongen omsluts du av bilder och ljud, vilket gör att du inte bara tittar på en föreställning – du befinner dig mitt i den. 3D-bilder, avancerad visualisering och mäktigt surroundljud skapar en upplevelse som känns. I hela kroppen.

Visualisering är ett kraftfullt sätt att ta till sig kunskap. Synsinnet är vårt främsta sinne, och när vi tolkar en bild aktiveras stora delar av hjärnan. I domteatern förstärks denna effekt ytterligare, vilket gör både lärande och underhållning till något som verkligen känns.

Under lovet kan du som besökare ta del av flera olika domföreställningar med teman som spänner från rymd och naturvetenskap till teknik och forskning. Föreställningarna är anpassade för olika åldrar och erbjuder ett spännande sätt att upptäcka världen ur nya perspektiv.

För första gången kan du också uppleva den exklusiva showen WISDOME Live, där du får uppleva utvalda delar av våra främsta domföreställningar och vetenskapliga produktioner – från molekyler till galaxer. Helt kostnadsfritt.

Påsklovet på Visualiseringscenter C är ett perfekt tillfälle att upptäcka domen – och att låta dig omslutas av berättelser som både underhåller och inspirerar.

Funderar du på att börja plugga till hösten? Gillar du teknik och att vara kreativ? Då kan civilingenjörsprogrammet i Medieteknik och AI på Linköping University vara något för dig.

Den 28 mars öppnar vi dörrarna för en Gymnasieeftermiddag, där professor Anders Ynnerman bjuder på en spännande visning i vår kupolformade domteater och visar på möjligheterna med nästa generations digitala medier. På plats kan du också träffa tidigare studenter och ställa frågor om programmet.

Välkommen till en inspirerande inblick i civilingenjörsprogrammet i Medieteknik och AI.

Berättelser från våra alumner

Studierna lockade Emma till Norrköping

Ta del av varför Emma valde att studera Medieteknik, vad hon tycker om Norrköping och vem hon skulle rekommendera att läsa programmet.

Från Medieteknikprogrammet till rymden

Hur är det egentligen att vara student på Linköpings universitet, och hur kan karriären se ut efteråt? Vi träffade alumnen Andreas för att höra mer.

Äntligen har det blivit dags för årets första SpaceNight! Den 25 februari tar vi dig med på en unik resa genom solsystemet inför den spektakulära planetuppställningen som infaller månadens sista dag, då 6 planeter är synliga på natthimlen samtidigt; en Planetary Parade.

Från Merkurius nära horisonten till Neptunus i solsystemets ytterkant; här får du uppleva planeter och deras månar på nära håll! Vi förbereder oss visuellt inför den kommande planetparaden och visar vart på himlen du ska rikta både ögon och teleskop. Vi pekar även ut säsongens starkaste stjärnbilder och guidar dig genom skymningens magiska övergångar när himlen är som vackrast.

Sportlov blir Spellov

Under sportlovet bjuder vi in till ett spellov där spel möter vetenskap, teknik och kreativt skapande. Hos oss handlar gaming inte bara om att spela, utan om att förstå och skapa magin bakom spelen. Genom visualiseringsteknik, specialeffekter, 3D-modellering och digitalt skapande får du utforska hur spelutveckling driver teknisk innovation och visualiseringsforskning framåt.

Spela, skapa och upplev!

Under spellovsveckan fylls Visualiseringscenter C av många olika aktiviteter. Välkommen till en temavecka där du kan uppleva allt från vår WISDOME-produktion Making Magic, som tar dig in i specialeffekternas värld, prova på att programmera med CoderDojo och lära dig grunderna i 3D-modelleringsprogrammet Blender. Under veckan får du också chansen att bygga ditt eget spel i Scirra Construct, spela Panta World i våra utställningar, utmana varandra i TV-spel på storskärm, träffa spelutvecklare från Cutting Corner Games och designa ett eget monster med 2D-grafik.

Läs mer och boka

Det går ett sus genom klassrummet när TellUs tänds upp. Den stora, lysande globen i mitten av Navestadskolans klassrum drar omedelbart till sig allas blickar. Runt den samlas elever i årskurs fyra för att lära sig mer om jorden och vårt solsystem.

Besöket är en del av TellUs-projektet som utvecklar nya sätt att inspirera barn och unga inom naturvetenskap och teknik genom ett helt nytt pedagogiskt verktyg – en glob med inbyggd AI som svarar verbalt på barnens frågor samtidigt som den visar visuellt vad den berättar om. Projektet leds från Visualiseringscenter C, som samarbetar tätt med projektet AI-enabled Conversations in Science Centers and Museums vid Linköpings universitet, där AI-utvecklingen sker.

På Navestadskolan testas för första gången TellUs AI-komponent i en klassrumsmiljö. Syftet är att undersöka hur barn upplever och interagerar med tekniken och att samla underlag för fortsatt utveckling och forskning.

Språk som engagerar

Pedagogen inleder lektionen med att förklara varför det runda formatet är särskilt effektivt när man ska visa jorden. Därefter börjar globen tala olika språk och elevernas uppgift är att gissa vilket språk de hör. I klassen går många barn som växer upp i tvåspråkiga miljöer, och händerna åker snabbt upp när orden känns igen.

– Det där är arabiska!
– Jag tror det är spanska!

”Finns det aliens?”

Snart är det dags för eleverna att själva ställa frågor. De får tala direkt till globen, som svarar som om den själv vore jorden. Frågorna strömmar in:

Kan det komma liv till Mars? Är det sant att det regnar diamanter på Jupiter? Finns det aliens? Hur många människor har varit på månen? Vad hette han som blev begravd på månen? Varför snurrar planeterna runt solen?

När tiden är slut är elevernas nyfikenhet långt ifrån mättad. Suget efter att fortsätta är påtagligt – att ställa fler frågor och testa gränserna för vad planeten kan, och inte kan, om vårt solsystem.

TellUs förvandlas till Jupiter när barnen undrar om det kan regna diamanter där. Foto: Peter Holgersson.

Klassrummet som testmiljö

– Att få se hur barnen formulerar sina frågor och vad de faktiskt är nyfikna på ger oss värdefull kunskap för vidare utveckling. I klassrummet möter vi rätt målgrupp och får samtidigt ta del av den dynamik som uppstår när barn lär tillsammans, säger Isabelle Strömstedt, som ansvarar för innehållsutvecklingen i TellUs-projektet.

Forskarna intresserar sig för barnens förväntningar inför mötet med globen, hur interaktionen sker och vad de tyckte efter besöket.

Förväntningar möter verklighet

– Det här är den första generationen barn som växer upp med AI som en naturlig del av vardagen. Deras förväntningar är därför ofta tekniskt avancerade. Till exempel uttryckte flera barn en önskan om att kunna zooma in och se sin egen skola i realtid, säger doktoranden Mathis Brossier som arbetar med AI-utvecklingen.

Flera av barnens önskemål har redan börjat tas vidare i utvecklingsarbetet. Bland annat förbereds globen för att kunna visa bilder från kända platser runt om i världen. Lärdomarna från klassrumsbesöket påverkar också utvecklingen av globens sociala förmågor – till exempel möjligheten att bli avbruten, be om förtydliganden eller säga till när den inte hör eller förstår en fråga.

Mer om TellUs

TellUs-projektet

TellUs som skolprogram

Läs mer om resultaten från forskningen om barnens förväntningar, upplevelser och utvärdering av att interagera med TellUs-globen

Children’s Expectations, Engagement, and Evaluation of an LLM-enabled Spherical Visualization Platform in the Classroom